Jméno: Lukáš
e-mail: lukasek.puki@centrum.cz
ICQ: 382074244

Jakékoliv otázky pište na mail nebo na ICQ.
 

StarGate Universe: Následující epizoda 1x09 - Life / V sobotu 21.listopadu ve 3:00 a v 5:00 hodin ráno.

 
 

Need For Speed Shift - Recenze

První Dojmy


Need For Speed: Shift. Každému se pod tímto názvem chystané závodní hry vybaví něco jiného. Někomu odpor, někomu naděje a někomu po dřívějších zkušenostech třeba vaření z vody. Osobně už jsem měl exkluzivní možnost vyzkoušet si novinářské demo NFS Shift na komunitním srazu EA v Londýně, kam jsem se vypravil před pár týdny jako zástupce domácí fanstránky NFSGame.net. A proto bych vám na takovou otázku odpověděl takto: velké ambice, šance na úspěch a opravdové znovuzrození! Ostatně, SHIFT = POSUN, a tím tahle hra přesně chce v sérii Need for Speed být.

 Seznamte se, Shift přijíždí
Tratě byly v předváděné pre-alpha verzi k dispozici dvě. A sice londýnský okruh a jedna z nejslavnějších tratí světa, kde se jezdily snad všechny motoristické série, včetně F1 a MotoGP - ano, mluvím tu o Brands Hatch. U vozů byl větší výběr, rovnou šestice krasavců. Byly to už předem jak vizuálně, tak výkonově upravené kousky. Konkrétně se jednalo o Pagani Zonda F, Corvette Z06, Porsche 997 GT2, Audi RS4, Lotus Elise 111R a Shelby Terlingua. Máme tedy potvrzen tuning vzhledu i výkonu.



Úplně prvním dojmem při předvádění na velké TV byl úžas nad ohromnou grafikou, kterou jsem do té doby já osobně ještě u PC závodní hry neviděl. Možná to byl úsudek ovlivněný očekáváním, ale byl to první dojem. Nicméně i později jsem se utvrdil v tom, že grafická stránka hry bude patřit k těm nejsilnějším. Nejvíce zapůsobily odlesky auta, svit slunce, prorostlé listnaté stromy. Ve hře samozřejmě nechybí ani kouř z pneumatik, který se v této verzi vyskytoval v rozumné míře. I zvuk ve hře byl velice detailní a realistický, takže při prvních pár bouračkách člověka autenticita zvuku zvedla ze židle.


 Pytlíky na zvracení s sebou
Pohled z kabiny vozu je v Shift opravdu velice specifický. Je tím, co je na této hře nazapomenutelné a co se stane jejím hlavním tahákem. Při přejíždění nerovností se kamera v kabině chová opravdu jako hlava a houpe se do všech stran. Při vysokých rychlostech se rozostřuje okolí a tím pádem se nám zužuje zorný úhel. Po nárazu se rozostří výhled, kamera se rozhoupe jako při reálné kolizi či bouračce. Pak můžete pokračovat v jízdě, ale musíte chvíli počkat, až se zase zaostří výhled, abyste se mohli zorientovat.


V tomto pohledu vynikne do detailů vymodelovaný interiér vozů, včetně autentických přístrojů. Každý vůz je má jiné, takže většina má analogové ukazatele na palubní desce, ale třeba tuším Pagani Zonda F je má digitální. Když si přepnete na kterýkoli pohled mimo kabinu, ukazatele budou také u každého auta jiné. Sice si nejspíš nebudete moci upravovat vzhled budíků, ale to si myslím nevadí, když každé auto bude mít vlastní. Dalšími volitelnými pohledy kamery při hraní jsou: pohled na auto, z kapoty, z nárazníku. Kdykoli máte možnost si pustit replay a pak třeba pokračovat v jízdě.


 Vizuální tuning
Abyste byli v obraze ohledně vizuálního tuningu, malinko vám nastíním, jak vypadalo například Porsche 997 GT2. Tento skvost byl vzhledově velmi pěkně upraven. Hlavní barva byla žlutá. Opět nechybělo upravené/vytuněné křídlo, spojlery, kapota, kola, samolepky a bohužel - některé teď zklamu - všechny vozy měly sériová světla, tedy přední i zadní. Což se sice dalo přepokládat, ale někteří z vás možná čekali v tomto revoluci, která se však nekoná. Pokud se nad tím zamyslíte, dává to smysl, jelikož na okruhu jsou speciální světla k ničemu. Všimnul jsem si také reklamních samolepek na různé firmy, které se zabývají speciálními díly.


 Možnosti nastavení
Typů závodů bude v plné hře dost, ale v novinářském demu jsem si zatím mohl vyzkoušet pouze okruhy. Komunitní manažer Andrew z EA se zmínil, že by tam snad mohl být dokonce i Drift, přičemž dočkáme se také kariéry. Pak jsem se přesunul k výběru jízdního modelu. Možnosti nastavení byly věru ohromující. Šlo tam vybrat následující - zkušenosti soupeřů, nastavení rozostření (blur), dynamické odlesky, optimální směr jízdy (funkce ne nepodobná té z ProStreet, ale vylepšená: šipky se zobrazují od modré, přes zelenou až k červené), automatické nebo manuální řazení a možnost zobrazení zpětného zrcátka v rámečku nahoře, uprostřed obrazovky.


Celkem zajímavá vychytávka u každého vozu je jeho počítadlo kilometrů. Zobrazení aktuálního pořadí mezi ostatními je úplné, ne jak v některých minulých dílech NFS (např. jen 3 protivníci před vámi). Samozřejmostí je také zobrazení časových údajů. HUD (čili informace o závodnících, času, budíky a zpětné zrcátko) šel během hry zcela vypnout. Během jízdy si jinak často všimnete výbuchů z výfuku.


Fyzikální model mi připadal mnohem lepší než v minulých dílech NFS, například se celé auto po nárazu do překážky nezvedalo do vzduchu (jako v ProStreet). Ale zase na druhou stranu, autoři tvrdí, že hru nemohou nazvat čistým simulátorem. Spíš takový mix, ze 75% simulátor a z 25% arkáda. Protože podobně jako například v Underground 2 lze předjíždět jízdou podél mantinelu. Podle mého názoru se jedná o dobrou střední cestu a aspoň to je trošku zábavnější.

 Destruction Derby
Je možné, že ve finální hře půjde auto zcela zdemolovat s nuceným odstoupením ze závodu za kratší čas, ale nyní je kolizní model stále ještě vcelku benevolentní. Po prvních nárazech popraská čelní sklo a odpadávají části vozu jako dříve, tj. blatníky, kapota, víko kufru, ale také zrcátka. Zkoušel jsem auto oddělat totálně a nakonec se to povedlo. Ale trvalo mi to snad takových 10 minut. Nejprve jsem boural po rozjetí směrem do mantinelů, ale pak mě napadla myšlenka jet v protisměru naproti soupeřům. Nevím jaké jsem měl zrovna nastavené zkušenosti a agresivitu soupeřů, ale bylo velice jednoduché se jim postavit do cesty a ti do mě bez větších problémů bourali a dílo zkázy dokonali.


Boural jsem tedy tak dlouho, než to došlo do takového stavu, kdy auto začalo produkovat silný kouř a následně nebylo možné zařadit vyšší stupeň než jedničku. Pak už jen klesala maximální možná rychlost z nějakých 30 km/h až k nule. Nakonec auto zůstalo stát na vozovce a nezbyla jiná možnost, než restart závodu. Docela mi v této verzi hry chyběla možnost vrácení vozu zpět na trať, protože se mi párkrát stalo, že jsem po nárazu zůstal trčet na pneumatikách, které slouží jako bezpečnostní bariéry a nešlo z nich sjet - zase jedinou možností byl restart celého závodu, ale to přičítám současné nedodělanosti hry.



 Okolí závodu
Podél trati v Brands Hatch, nebo za bezpečnostním hrazením v Londýně na vás mávají fanoušci, kteří hezky dotváří atmosféru. Zblízka vypadají docela komicky, protože např. prsty mají slepené k sobě a celkově si s nimi autoři moc nevyhráli. Ale přeci jen, tato hra není o pozorování diváků, nýbrž hlavně o závodění. A aby závodění bylo ještě více reálné, nacházejí se na tratích jako Brands Hatch i boxy. Po vjetí do boxové uličky klasicky řízení nad vozem převezme počítač a sám jen proveze auto až na konec, kde zase budete pokračovat v jízdě. Je proto otázkou, jestli zastávky v boxech budou v plné hře hrát větší roli, než jen pouze nynější statickou. Osobně bych to alespoň u delších závodů určitě ocenil.


Na rozdíl od předchozích dílů, které na podobných komunitních akcích mí předchůdci hráli na PS3 (ProStreet) a X360 (Undercover), byl Shift v Londýně předváděn na tradičních PC, k nimž byly připojeny xboxové gamepady. Neznamená to ale, že by PC byla hlavní vývojová platforma. Všechny verze jsou připravovány souběžně, bez nějakého upřednostňování žádné z nich před ostatními.

 
Name
Email
Comment
Or visit this link or this one